11 月 11 日消息,法國碳核算機構 Greenly 編制《游戲產業的碳足跡》(The Carbon Footprint of Gaming)報告,全面評估了 PC、主機、移動設備及掌機平臺在使用過程中的環境影響,并深入分析了不同格式游戲產品的生產環節所造成的生態負擔。

Greenly 指出,實體游戲的制造與運輸環節對環境影響顯著。據該公司 Théo Nicolau-Guillaumet 估算,生產并包裝 100 萬張光盤將產生約 312 噸二氧化碳當量(tCO?e);相比之下,下載相同數量的數字版游戲(大小為 70GB),僅排放 3 噸二氧化碳當量。
研究報告作者 Stéphanie Safdie 向 GamesIndustry.biz 表示:“盡管云游戲因需持續調用高能耗數據中心而可能帶來顯著碳排放,我們也不應忽視實體游戲在制造與包裝環節帶來的持續性環境影響。”
她進一步解釋道:“總體而言,數字版下載的碳排放主要來自用戶本地用電及數據中心運行;相比之下,實體游戲則額外帶來了大量填埋廢棄物及資源浪費問題,這些問題目前仍主要由實體主機與內置硬盤存儲的游戲拷貝所引發。整體而言,實體電子游戲的碳強度可能仍低于其數字版本,但其最終影響不應被低估。”
IT之家注意到,報告特別強調,在實體光盤生產過程中提取稀土金屬和塑料“需要大量能源,并且會消耗本就有限的水資源。”
在主機制造方面,其碳足跡同樣不容小覷,尤其隨著芯片制程不斷進步,生產與運輸用于主機的新一代芯片所需電力進一步上升。
Greenly 測算指出:在美國,常規游戲主機年均耗電量達 3.9 太瓦時(TWh),相應產生 160 萬噸二氧化碳當量排放;若將配套電視機的耗電一并計入,則年耗電量升至 6.5 TWh,碳排放增至 260 萬噸二氧化碳當量。
對于 PC 平臺,Greenly 估算用戶日均使用時長約 2 小時 25 分鐘,由此產生的年均碳排放量為 84 千克二氧化碳當量(即 0.084 噸);若計入設備制造環節的隱含碳排放,該數值則上升至 149 千克(0.149 噸)。在全球約 18.6 億 PC 玩家的基數下 —— 需注意,該統計涵蓋全部 PC 使用行為,非僅限于游戲,PC 平臺年總碳足跡高達 2.7714 億噸二氧化碳當量。
移動端方面,單個用戶日均游戲時長約 97 分鐘,年均排放為 20 千克二氧化碳當量(0.02 噸)。盡管單體數值看似微小,但乘以全球約 29 億移動游戲玩家后,年總排放量高達 5800 萬噸二氧化碳當量。
相較之下,基于云端的游戲服務 —— 如 Xbox Cloud Gaming 和 PlayStation Now,因無需實體光盤及主機硬件,在碳足跡方面表現更優;但其優勢部分被支撐服務運行的高能耗數據中心所抵消。Greenly 測算顯示,云游戲每小時游玩排放約 0.44 千克二氧化碳當量;考慮到玩家平均每週游戲時長為 7.6 小時,其全年累積影響仍需審慎評估。
在所有平臺中,掌機被認為是最環保的選擇:例如任天堂 Switch 年均碳排放僅為 13.8 千克二氧化碳當量(0.014 噸)。Greenly 解釋稱:“其制造過程碳強度通常較低,因而奠定了該基準值。”但報告亦提醒,該數值尚未完全計入 Switch 等設備通過底座連接電視等擴展使用場景所帶來的額外碳排放。
- 為降低行業整體碳足跡,報告向游戲企業提出多項建議:
- 主機廠商可推行以舊換新計劃,促進零部件回收再利用;
- 出廠預設低能耗運行模式,以降低設備使用階段的碳排放;
- 開發者應優化游戲代碼,減少運行能耗。
報告特別肯定了微軟推出的純數字版 Xbox Series S/X 主機,稱其憑借出色的能效管理與部分采用再生材料的生產工藝,“堪稱目前市場上最環保的產品之一”。
此外,研究建議在數字商店界面明確標注游戲下載預計耗電量,并為低碳下載選項或二手游戲交易提供價格激勵,從而引導用戶作出更可持續的選擇。
Greenly 還呼吁行業及玩家社區效仿近年興起的“二手 / 古著消費”趨勢,重新重視二手實體游戲市場:例如,可改造日漸式微的實體零售門店,為其開辟二手商品專區、支持線下玩家間實物交換,并邀請游戲領域意見領袖(KOL)推廣此類綠色實踐。
報告強調,唯有系統性整合制造、使用與回收全生命周期的減碳舉措,游戲產業方能邁向真正可持續的未來。